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Un sistema de gestión de contenidos (Content Management Systems o CMS) es un software que se utiliza principalmente para facilitar la gestión de webs, ya sea en Internet o en una intranet, y por eso también son conocidos como gestores de contenido web (Web Content Management o WCM). Hay que tener en cuenta, sin embargo, que la aplicación de los CMS no se limita sólo a las webs.
Un Sistema de Gestión de Contenidos (CMS) permite a los usuarios con practicamente ningun conocimiento tecnito añador contenido a sitios web. Esto puede ser necesario para una empresa que debe publicar artículos con frecuencia, por ejemplo.
El proceso de construcción y mantenimiento de sitios web se ha vuelto más complicado en estos días. Más contenido, plazos más cortos, presupuestos reducidos y mayores requisitos de calidad, por no mencionar más compleja tecnología que se utiliza para los sitios, es importante encontrar una forma de gestionar todo y permitir que los empleados de todos los niveles de experiencia contribuir a los contenidos.
La definición de un CMS pueden variar también. Un simple CMS podría ser una base de datos de extremo delantero de una aplicación para la gestión de información sobre los miembros o los productos ofrecidos por una empresa. Por otro lado, podía ser una completa suite de software que incluye un editor HTML y complejas funciones de control de acceso a nivel de la etiqueta HTML.
¿Cuántas funciones implementemos, las tecnologías que se utilicen y el tipo de interfaz que usted escoja para sus usuarios depende de muchos factores. Construir su propio CMS no es necesariamente difícil. Puede que necesite algo muy simple, con el objetivo de lograr que el equipo de personas que contribuyen al contenido de un sitio más productivo.
¿Cuáles son las necesidades del cliente? ¿Quién añadirá el contenido y cuál es su nivel de habilidad con la tecnología va a utilizar? Estas preguntas las características que rigen a la hora de crear un CMS.
En conclusion podriamos decir que:
El gestor de contenidos facilita el acceso a la publicación de contenidos a un rango mayor de usuarios. Permite que sin conocimientos de programación ni maquetación cualquier usuario pueda indexar contenido en el portal.
Además permite la gestión dinámica de usuarios y permisos, la colaboración de varios usuarios en el mismo trabajo, la interacción mediante herramientas de comunicación.
Los costes de gestión de la información son mucho menores ya que se elimina un eslabón de la cadena de publicación, el maquetador. La maquetación es hecha al inicio del proceso de implantación del gestor de contenidos.
La actualización, backup y reestructuración del portal son mucho más sencillas al tener todos los datos vitales del portal, los contenidos, en una base de datos estructurada en el servidor.
Hace unos 10 años cuando comencé a trabajar como diseñador gráfico era inprescindible saber utilizar dos softwares de Diseño, ser creativo, muy proactivo y saber trabajar en equipo.
Las nuevas tecnologías han hecho del oficio de diseñador gráfico una profesión, además, una profesión con unos niveles de exigencia, altísimos. Ahora además de saber usar los mismos dos softwares de hace 10 años en sus últimas versiones, debes también, saber usar, softwares de animación 3D, edición de video y maquetación web. También es importante que se tengan conocimientos de programación de alguno de los lenguajes más usados en el desarrollo de aplicaciones. Y todo esto, sólo desde el punto de vista técnico, ya que además de ser un crack tecnológico, seguimos necesitando esa sensibilidad artística y creatividad de siempre, debemos tambien aprender sobre marketing en todas sus areas, necesitamos estar al tanto de las últimas tendencias de moda y tener, claro está, una cultura general bastante amplia para poder potenciar la creatividad.
Así que, los diseñadores gráficos, hemos pasado de ser unos sencillos creativos a ser unos profesionales integrales, con la capacidad de interpretar las ideas y pretenciones de nuestros clientes y convertirlos en imágenes y mensajes efectivos, que lleguen al público sin crear confusión. Así es el Departamento Creativo de Facilisweb.es del cual formo parte.
Espero que esta evolución de esta profesión siga adelante, para que los padres de las nuevas generaciones de diseñadores no se lleven las manos a la cabeza, cuando sus hijos les digan que desean ser Diseñadores Gráficos.
El proceso creativo no es un proceso fácil. Tampoco es un proceso lineal, es un proceso interactivo. Es un volver al principio siempre y en el cual se producen una gran cantidad de procesos intermedios hasta llegar a la conclusión de que lo que se está desarrollando merece la pena. El proceso creativo en diseño se podría definir como un proceso de análisis mental cuyo fin es la comunicación.
El proceso creativo se lleva a cabo mediante un conjunto de etapas. Estas etapas se podrían configurar como sub etapas cuyo fin es el producto que acabamos diseñando. Las etapas fundamentales las podríamos dividir en cuatro: Investigación o recopilación de datos, análisis o incubación, iluminación y comprobación y verificación.
Durante la investigación es cuando se recoge la información y aquellos elementos que nos van a ser indispensables durante el proceso de creación. Durante el análisis se selecciona y analiza toda la información que se ha recogido y se selecciona aquella que nos servirá para el proceso creativo, seleccionando en primera instancia aquella que nos servirá para la creación y guardando la que en una primera instancia hemos dejado de lado. Durante la iluminación es dónde nos surge la idea con toda la información recabada, para realizar el proceso de creación, es una etapa en la cual nos surgirán muchas dudas y debemos de madurar la idea que tenemos para el diseño. En la comprobación lo que hacemos es mostrar nuestro bosquejo para ver si nuestro diseño comunica la idea que queremos mostrar con el diseño, esto se hace porque como creadores será posible ver si nuestro diseño transmite lo que queremos transmitir.
EL PROCESO TÍPICO EN LA PRODUCCIÓN DE IDEAS. ETAPAS EN EL PROCESO CREATIVO:
Existirían 3 vertientes:
- Graham Wallas, en su libro “El arte del pensamiento” (1926), presentó uno de los primeros modelos en el proceso creativo. Distinguiría entre 4 etapas:
- Preparación: sería la recogida de información, utilización de conocimientos adquiridos, realización de esquemas, etc.
- Incubación: sería la fase en la que se piensa en todas las ideas.
- Inspiración: se encuentra la solución al problema.
- Elaboración y verificación: terminado el acto creativo se elabora la idea.
- Posteriormente Alex Osborno, en 1960, el autor del Brainstorming, divide el proceso creativo en las siguientes fases:
- Fase de orientación
- Fase de preparación: recogida del material específico.
- Análisis: se organiza y rechaza lo que no sirve. Aqui es donde se desarrolla la Tormenta de ideas.
- Incubación
- Síntexis
- Evaluación
- En 1972, Webb Young, en “Técnicas de producción de ideas”, establece las siguientes etapas:
- Recogida del material
- Elaboración en la mente
- Incubación en la mente
- Alumbramiento de a idea
- Configuración y desarrollo
El aspecto más novedoso de Webb es el de recogida de material. Él se basa en que todos a lo largo de nuestra vida hacemos una recogida de material genérico; y cuando tenemos que resolver un problema, nuestra mente no sólo echa mano del material que recoge para ese problema específico, sino que además de todo lo que ha recogido a lo largo de toda la vida. Por eso dice Young mientras más se haya leído y estudiado será fundamental.
En conclusión todas estas clasificaciones hablan de considerar la creatividad como la resolución del problema y la necesidad de una formación intelectural para resolver problemas.
A Facilisweb le complace comunicar a sus clientes que ya está disponible en el CMS el gestor de actividades / eventos.
Con este módulo podrá ofrecer a sus clientes los siguientes servicios Web:
- Aplicación Multi-idioma. Informe a sus clientes de todos los eventos de su empresa en todos los idiomas que usted desee.
- Inserte calendarios en diferentes tamaños indicando las fechas que se celebran las actividades o eventos.
- Posibilidad de inscribirse on-line a una actividad o evento.
- En el caso que la inscripción tenga un coste económico el usuario podrá realizar la compra on-line mediante varias formas de pago.
- Los usuarios dispondrán de una zona privada dónde podrán informarles on-line del estado de su inscripción, y usted podrá gestionar todas las actividades e inscripciones mediante el CMS de facilisweb.
- Diseño Web personalizado.
Si su proyecto requiere de un gestor de actividades o eventos, póngase en contacto con nosotros. Estaremos encantados de hacer realidad su proyecto Web.
La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP por sus siglas en inglés) es una forma de programar que nos permite definir clases para elementos específicos dentro de un programa, y luego usar esos elementos como entidades diferenciadas (llamadas objetos).
Dicho método de programación, surgido en los años 70, es empleado por distintos lenguajes como Java, C++, Perl, Visual Basic, ActionScript y, desde su versión 4, PHP.
Principales conceptos de la Programación Orientada a Objetos:
- Clase: es la definición de las propiedades y comportamientos de un tipo de elemento que usaremos en el programa. Un ejemplo de clase podría ser “Producto”.
- Objeto: es una instancia de una clase, es decir, un elemento creado con todas las características definidas en la clase. Por ejemplo, “Regalo” podría ser un objeto de la clase “Producto”.
- Propiedad: también llamada atributo, es cada una de las variables definidas dentro de una clase. Cuando se crea un objeto podemos asignar valores a todas sus propiedades, de esta forma podremos describir sus características. “Precio” y “Marca” serían, por ejemplo, dos propiedades de una clase “Producto”.
- Método: función asociada a una clase. Ejecuta acciones referidas a un objeto creado a partir de dicha clase. Por ejemplo, “Ver Precio” sería un método de la clase “Producto” que nos permite ver el precio del producto.
- Polimorfismo: nos permite usar el mismo nombre para propiedades y métodos que pertenecen a objetos de clases diferentes. Por ejemplo, podría existir un método “Obtener Teléfono” para clases distintas llamadas “Empresa” y “Particular”.
- Herencia: nos permite crear nuevas clases a partir de otras, de ese modo se dice que la clase nueva “hereda” las propiedades y métodos de la clase anterior, pudiendo además crear de nuevos. Por ejemplo, podríamos crear la clase “Zapatos” a partir de la clase “Producto”, y además crear una nueva propiedad “Talla”.
Algunas ventajas de utilizar la Programación Orientada a Objetos frente a la tradicional Programación Estructurada:
- Propicia la reutilización de código gracias a mecanismos como la herencia.
- Agrupa en una misma clase todas las características de un elemento, haciendo más sencilla su relación con el mundo real.
- Facilita la modularización del código, ya que cada clase se crea generalmente en un archivo distinto.
- Facilita el trabajo en equipo por la forma clara de estructurar el código.
- Nos permite mantener de forma sencilla nuestro software, ya que cualquier cambio en la clase queda reflejado en todo el programa.
En definitiva, la Programación Orientada a Objetos es una opción valorable a la hora de diseñar cómo estructurar nuestros datos, y muy válida para trabajar con aplicaciones web.
Más información:
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
http://java.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos/
http://www.webtutoriales.com/tutoriales/programacion/programacion-orientada-objetos.43.html
En FacilisWeb diseñamos tu Web a medida, con la estética que desees y con todo lo que tu empresa necesite. Nuestro equipo de programadores y diseñadores gráficos te asesorará a lo largo de todo el proceso, tanto durante la planificación y creación de tu página Web, como en la fase de implementación. Cada proyecto es único para nosotros.
Visita nuestra sección de diseño web
http://facilisweb.es/diseno-web/
Facilisweb.es ha entregado la nueva web a Talleres Robles.
Visita esta nueva web www.talleresrobles.es
Facilisweb ha hecho entrega de la nueva web a Talleres Robles.
Con esta nueva web nuestro cliente reforzara la relaccion que tenia actualmente con sus clientes.
Talleres Robles se dedica a la construccion de carrocerias a medida para todo tipo de vehiculos industriales.
Desde Facilisweb le queremos dar la bienvenida a Talleres Robles.
Hoy hemos hecho entrega de la nueva web de tienda Wenger, en esta nueva web los usuarios podrán realizar sus compras a través de una pasarela de pago segura, las 24 horas del dia.
Tienda Wenger pone a disposición de sus usuarios maletines y mochilas para portátiles de una calidad excelente.
Desde Facilisweb queremos darle la bienvenida a Tienda Wenger y le deseamos lo mejor en esta nueva andadura.
Tienda Wenger, bienvenido a Facilisweb.
Facilisweb está trabajando en nuevos proyectos, para los cuales se utilizan las últimas novedades en Diseño Web.
Galerías de imágenes, catálogos virtuales, tienda online, gestor de reservas, gestor de noticias, gestor de banners publicitarios… son simplemente algunas de las funcionalidades que se están implementando en dichos proyectos.
Facilisweb ha creado una nueva sección dedicada exclusivamente a los proyectos en curso que se están realizando. Para visualizarlos hay que insertar la siguiente dirección en la barra de navegación: http://www.facilisweb.es/?page=proyectos_en_curso
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